2008年度中国手机游戏用户行为调研报告
艾瑞网络调研最近发布了2008年度中国手机游戏用户行为调研报告。报告中数据的收集和分析主要采用无线互联网网站在线问卷调研方法,结合对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究而获得。iResearch根据2008年9月11日至11月11日在当乐网WAP及WEB网站获得的五万多份调查问卷,深入分析了游戏玩家群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等,并对于手机网游产品进行了相关调查。
行业发现游戏产品开发投入亟需增加
艾瑞咨询研究发现,现阶段手机游戏产品内容不够丰富、游戏质量参差不齐仍是产业发展亟需解决的问题,而手机游戏开发的人力及资金投入不足是造成此种现象的主要原因之一。艾瑞咨询建议,一方面手机游戏开发商应加大对手机游戏开发投入,注重开发技术人才的培养积累;另一方面,在资源有限的情况下手机游戏开发商应加强同行间的横向沟通,根据自身资源优势选取专注领域,开发差异化及特殊化的游戏产品,以持续的产品创新改善手机网游产品单一的现状。
细分用户群体需求有待挖掘
艾瑞咨询研究发现,手机游戏用户群体在性别、年龄等方面分布不均衡。艾瑞咨询认为,此种现象除了与不同用户群体对娱乐内容需求较强外,与游戏本身的内容提供有一定的相关性。目前针对男性用户开发的手机游戏类型居多成为吸引其参与手机游戏的主要因素。艾瑞咨询建议,游戏开发商应基于对细分用户需求的深入挖掘开发差异化游戏产品,从而拓展更为广阔的用户群体。
用户消费潜力挖掘应作为手机游戏运营重点
艾瑞咨询研究发现,随着游戏运营商推广力度的加大以及对用户细分需求的精准把控,游戏运营商推广已成为用户认知最主要渠道,但在付费情况方面,手机游戏用户主体-学生的付费意愿较低。艾瑞咨询建议,在未来手机游戏的运营中,如何充分挖掘学生群体的手机游戏消费潜力应成为游戏厂商运营的重点。此外手机游戏的定价应充分考虑不同玩家的承受能力,为提升用户对新推游戏的认知度,建议手机游戏在内测或公测阶段实行免费模式,待正式商用之后再收费。
数据发现-24岁的男性用户成为手机游戏主流群体
当乐网调研数据显示,在手机游戏用户群体中,18-24岁的用户所占份额达74.5%。手机游戏用户呈年轻化特征,80后用户成为目前手机游戏的主流玩家,该群体对新事物有较强的接受能力。在未来,他们将逐步成为消费的主体力量,对于娱乐性增值业务的消费将有更高需求。此外手机游戏玩家中男性比例高达93.1%。
手机游戏用户手机上网频率较高、黏性较大
手机游戏用户对于手机上网的黏性要远高于普通的移动互联网用户。当乐网调研数据显示,月均每天都会利用手机上网的用户比例占总调研用户的75%,每月中25-30天登陆的用户为84.9%,手机游戏尤其是手机网游作为基于移动互联网的一种娱乐方式有效增强了用户的手机上网黏性。
非主流用户成为手机游戏主要消费群体
个体户及服务业从业人员等非主流手机游戏用户成为手机游戏主要消费群体。独立可支配的收入为其手机游戏消费提供了必要保障。艾瑞咨询认为,尽管目前学生群体已成为手机游戏用户主流,但由于经济不独立以及其他在校娱乐活动相对丰富等原因,短期内该群体难以成为手机游戏消费主体。
游戏运营商宣传成为用户了解手机网游的主要渠道
用户获取手机网游信息的渠道较多,其中通过游戏运营商宣传的比例最高达到70.2%,通过朋友介绍的比例为41.4%,而利用手机搜索及web搜索的比例分别达到37.2%与。在客户端下载方面,85.8%的游戏用户选择在游戏运营商网站下载,仅有14.2%选择在官方等其他渠道下载安装。
玩家对手机网游需求较高
玩家对手机网游的认知和需求较高。其中79.1%的用户表示玩过手机网游。艾瑞咨询研究发现,从当乐网实际运营情况看,虽然资费、网络及终端等因素影响了手机网游的用户体验,致使目前单机游戏玩家数量大于手机网游玩家数量,但玩家对多人互动参与的积极性较高,很多单机玩家均积极尝试体验手机网游。
《2008年度中国手机游戏用户行为调研报告》的详细数据和分析在好投论坛,敬请下载。

